Sony celebra 4,2 milhões de PSVRs vendidos

No início desta semana, a Sony comemorou um marco (um tanto arbitrário) para o PSVR: 4,2 milhões de headsets vendidos. Com certeza parece muito, mas se você colocar isso em comparação com outros acessórios de console excessivamente divulgados, como o Sega CD ou a câmera de movimento Kinect para o Xbox 360, é uma conquista muito menos impressionante, como notado hoje pela Ars Technica.

Há dois números importantes a serem observados para o PSVR (ou qualquer acessório): quantas unidades ele vendeu e qual porcentagem do total de proprietários de console o comprou, também conhecida como taxa de anexação. No caso do PSVR, a Sony já nos informou que as vendas atingiram 4,2 milhões, em comparação com os 94,2 milhões de consoles PS4 vendidos em fevereiro de 2019. Isso significa que aproximadamente 4,4% dos proprietários de PS4 compraram um headset PSVR desde o lançamento.

Mas comparado a outras combinações de console e acessórios, o PSVR está piorando. Considere o Sega CD, que venderam 2,24 milhões de unidades para cerca de 30,75 milhões de proprietários do Sega Genesis, ou cerca de metade dos PSVRs.

Proporcionalmente, a Sega conseguiu obter quase o dobro do número total de proprietários de CDs da Sega, em comparação com o headset VR da Sony, com 7,2% dos proprietários do Sega Genesis comprando o anexo do CD.

Passos pequenos

As coisas parecem ainda piores quando você considera o Kinect original, que na maioria dos padrões era um fracasso para a Microsoft. Tanto a versão original do Xbox 360 quanto o modelo posterior do Xbox One Kinect não conseguiram chegar ao mainstream e popularizar amplamente os jogos de movimento baseados em câmera. A Microsoft não vende mais o Kinect, e os atuais consoles Xbox One S e Xbox One X não suportam isso. Mas a empresa conseguiu vender uma tonelada de Kinects para as pessoas: o relatório da Ars Technica cita 24 milhões de unidades vendidas para um total de 76 milhões de clientes do Xbox 360, o que significa que quase um em cada três Xbox 360 tinha um Kinect.

Também não é apenas um concurso de popularidade – há consequências muito reais sobre o quanto esses acessórios são vendidos, especialmente quando eles permitem novos tipos de jogos ou jogos totalmente novos. O ideal é que os desenvolvedores vendam jogos para o público mais amplo, e se apenas um terço de sua base de clientes tem um Kinect (ou, no caso da Sony, menos de um décimo da base de consoles que possui seu headset VR), um desenvolvedor é presumivelmente menos propensos a criar um jogo que trabalhe exclusivamente com ele.

É uma das razões pelas quais a Microsoft criou um Kinect com o Xbox One em primeiro lugar. O objetivo era garantir que todos os novos proprietários de consoles tivessem um Kinect, e assim os desenvolvedores teriam um público integrado e relativamente considerável para o qual seriam criados jogos sensíveis a movimentos.

Novamente, essa idéia falhou porque os jogos Kinect nunca pegaram e também porque a versão de segunda geração do Xbox One tornou o pacote mais caro do que o concorrente PS4, levando à eventual separação dos dois dispositivos e à morte de o ecossistema Kinect. Mas, pelo menos, a Microsoft tinha uma estratégia sólida em mente. (Grande parte da tecnologia dentro do Kinect acabou chegando ao HoloLens, então não foi uma lavagem total).

Embora as vendas do PSVR sejam certamente impressionantes, especialmente em comparação com outros headsets de realidade virtual, ainda é um peixe muito pequeno em um grande lago de consoles tradicionais e até mesmo de outros acessórios.

E, além de uma grande mudança na tecnologia ou estratégia de RV por parte da Sony, as chances são de que o fato não mudará radicalmente a qualquer momento nesta geração de consoles.

Fonte: The verge| Playstation

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